본문 바로가기
마음의 창

메타버스(Metaverse)

by 은총가득 2021. 12. 31.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 가상 세계를 뜻하는 용어

Metaverse

초월(beyond), 가상을 의미하는 meta와 세계를 의미하는 universe의 합성어로,
1992년 출간된 소설 '스노 크래시' 속 가상 세계 명칭인 '메타버스'에서 유래한다.

요약하면 현실을 디지털 세상으로 확장시키는 것. 쉽게 말해서 가상세계 속에서 정치, 경제, 사회, 문화 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다.

가상현실증강현실 등 하위 개념이 있다.
 

2. 확장·진화하는 플랫폼

컴퓨터와 콘솔게임으로 모니터를 보며 즐기던 2차원 게임 방식에서 3차원 체험형 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 확장현실로 형태가 급속도로 진화 중이다. 이건 단순히 엔터테인먼트 분야에 국한되지 않고 일선 기업과 산업 현장에도 적용되어 메타버스를 이용해 설계와 공정 작업 등 현장에서 보다 입체적이고 정밀한 작업을 수행할 수 있게 되었다.

코로나19로 인해 사회적 거리두기에 대한 필요성이 높아지며 전 세계적으로 화두가 되고 있는 아이템이지만, 학계와 산업계의 통일된 정의는 아직 없다. 그래서 온라인 RPG 게임도 큰 의미에서 메타버스라고 불러도 의미상 틀리지 않다. 사실 온라인 가상현실을 구현하겠다고 나서서 자세한 하우징과 커스터마이징 기능을 제공하고 자신이 만든 기능과 서비스를 판매할 수 있어 나름 꽤 인기가 있었던 세컨드 라이프, 현실 경제처럼 소비와 수요를 원동력으로 작동하는 사실적인 경제 시스템을 가진 EVE 온라인이 2003년작이니 새삼스러울 것도 없다.

코로나19 상황이 장기화되면서 가상과 현실이 상호작용하면서 공진화하게 되는데 정치·사회·경제·문화 활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상으로 메타버스를 주목하게 된다. 메타버스 관련 기업들은 교육, 헬스케어, 전자상거래 부문 등으로 기술을 확장하며 매우 공격적·도전적으로 임했다. 은행들도 속속들이 메타버스 기술에 올라탔다. 메타버스 관련 검색도 급증하고 있어 대중의 관심을 반영했다. 
 

3. 메타버스의 특징

메타버스는 기존의 플랫폼이나 어플리케이션과 혼동하는 경우가 많다. 다른 콘텐츠와는 차별화된 고유 특징 5가지가 있는데 이를 5C라고 부른다.#
  • 세계관(Canon)
  • 창작자(Creator)
  • 디지털 통화(Currency)
  • 일상의 연장(Continuity)
  • 연결(Connectivity)

이중 아래 디지털 통화, 일상의 연장, 연결은 이미 스마트폰의 대중화와 전자금융을 통해 기술적으로도 보편화되었다. 여기에 세계관과 창작자를 더하면 메타버스가 되는 것이므로 현재의 메타버스 흐름에 세계관과 창작자의 존재가 중요한 것이다.[1] 평소의 일상을 일상과 다른 세계관에 편입시키고 창작자의 상상력을 통해 소비자에게 보여주어 현실과 가상 세계를 혼돈할 정도로 몰입하게 하는 것이 메타버스 경제의 핵심이다. 그래서 메타버스의 가장 중요한 포인트는 소비자가 얼마나 이 세계관에 몰입하고 현실감을 느끼느냐다.

한편 아래의 3가지를 특징으로 삼는 기고문도 있다.
  • 존재감(Presence) : 가상 세계에 가상의 타인들과 실제로 같이 있다는 느낌.
  • 상호운용성(Interoperability) : 같은 가상 자원을 가지고 여러 가상 세계를 끊임없이 돌아다닐 수 있는 능력.
  • 표준화(Standardization) : 메타버스 내의 플랫폼과 서비스에서 상호운용성을 보장하는 요소.
  •  

3.2. 종류

3.2.1. 예시

 

코로나19로 대면 활동 제한…메타버스 플랫폼 활용 각광
“MZ세대 소통 위해 기업 간 메타버스 경쟁 더 치열해질 것”

최근 코로나19로 대면 활동이 제한된 환경에서 메타버스 플랫폼 활용이 각광받고 있다.<픽사베이>
[인사이트코리아=남빛하늘 기자] 최근 코로나19로 대면 활동이 제한된 환경에서 ‘메타버스(Metaverse)’ 플랫폼 활용이 각광받고 있다. 메타버스는 가상(Meta)과 세계(Universe)의 합성어로 현실세계와 같은 사회·경제·문화활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는다.

유통업계에서도 채용박람회부터 면접, 직원 교육 등 다양한 행사에 메타버스를 활용하는 분위기다. 실제 장소를 재현한 가상공간에서 메타버스 캐릭터를 통해 이뤄지는 비대면 활동은 대면 활동 못지 않은 현장감을 전달할 수 있기 때문이다. 무엇보다 ‘요즘 세대’로 통하는 MZ세대(밀레니얼+Z세대)와의 소통 강화를 위한 메타버스 활용이 늘어나는 추세다. 

메타버스에서 채용박람회·면접은 물론 교육·기념식까지

23일 업계에 따르면 아워홈은 메타버스 플랫폼을 활용해 ‘2021년 하반기 사무직 신입사원 공개 채용’을 실시한다. 내달 12일부터 13일까지 양일간 열리는 메타버스 채용설명회장을 찾으면 회사에 대한 전반적인 정보와 채용 직무의 구체적인 내용을 얻을 수 있다.

동원그룹도 이날부터 채용 지원서를 받기에 앞서 지난 14~15일 양일간 메타버스 플랫폼 ‘커리어톡’에서 고려대, 서강대, 성균관대, 연세대, 한양대 등 6개 대학을 대상으로 채용박람회를 진행했다.

같은날 BGF리테일은 메타버스 플랫폼 ‘게더타운’을 통해 채용박람회를 진행했다. 박람회에서는 영업관리(SC), 상품운영(MD), 마케팅, IT 직무를 희망하는 150여명의 취업준비생이 현직자와 자유로운 소통의 시간을 가졌다.

롯데푸드 역시 대학생 마케터 프로그램 히든서포터즈 선발 면접에 게더타운을 활용했다. 롯데푸드는 면접을 위해 본사 공간을 본떠 가상공간을 꾸몄다. 지원자는 사무공간을 구현한 가상 대기실에서 준비를 하고, 차례가 되면 면접장에 입장해 화상 면접을 실시했다.


BGF그룹은 최근 메타버스 플랫폼 게더타운을 활용해 BGF 가상현실 교육센터를 열고 임직원 직무교육을 진행하고 있다.
기업들의 메타버스 활용은 채용 뿐만 아니라 직원 교육, 회사 창립 기념식으로까지 확대됐다. BGF그룹은 최근 게더타운을 활용해 ‘BGF 가상현실 교육센터’를 열고 임직원 직무교육을 진행하고 있다.

BGF 가상현실 교육센터는 서울 성북구 혜화동에 위치한 BGF교육연구센터를 실제와 똑같이 구현한 온라인 공간이다. 강의장과 카페테리아, 야외공간까지 그대로 옮겨와 임직원들 누구나 쉽고 편하게 이용할 수 있다.

가장 최근엔 올해 상반기 신입사원들을 대상으로 Pre-SC 교육을 진행했다. 생활 방역 지침 4단계 격상 이후 대면 집체 교육이 불가능해지면서 모든 교육 과정을 메타버스를 활용한 온라인 강의로 전면 대체한 것이다.

아모레퍼시픽그룹은 창립 76주년을 맞아 메타버스에서 디지털·비대면 형식으로 기념식을 개최했다. 국내·외 임직원, 장기근속 수상자 등이 각자 사무실과 재택에서 메타버스에 참여해 3일간의 축제 컨셉으로 창립 76주년을 기념했다.

본사 내 주요 공간을 메타버스에 구현해 오프라인에서 경험하지 못한 회사에 대한 체험을 자유롭게 할 수 있도록 구성했다. 공간 접속 후 캐릭터 설정 및 아이템을 장착하고 곳곳을 누비며 다양하게 마련된 프로그램에 참여해 창립기념일을 축하했다.

 


메타버스 시장 2025년까지 6배 성장 전망

기업들의 메타버스 활용에 대한 MZ세대 직원들의 반응은 일단 긍정적이다. 업계 관계자는 “메타버스를 활용한 행사 진행 결과 가상현실이 코로나 시대에 임직원들의 새로운 만남과 소통의 장소로 활용되고 있는 것이 신기하고 새롭다는 반응이 주를 이뤘다”고 설명했다.

BGF그룹 메타버스 교육에 참가한 한 직원은 “가상공간이라 더욱 재미있게 교육에 참여할 수 있었고, 평소 만나기 어려웠던 동기들 간의 우정도 쌓을 수 있는 매우 특별한 경험이었다”는 소감을 전했다.

한편 메타버스 시장이 폭발적으로 성장할 것으로 전망되는 가운데, 유통업계의 메타버스 플랫폼 활용 역시 더욱 활발해질 것으로 보인다. 코로나19로 고객과의 접촉이 제한된 현실과 달리 가상공간인 메타버스에서는 다양한 마케팅 활동이 가능하기 때문이다.

SK증권이 최근 발표한 보고서에 따르면 미국 시장조사기관 SA(Strategic Analysis)는 메타버스 시장이 2025년까지 6배 이상 성장을 보일 것으로 전망했다. 또 글로벌 회계컨설팅 그룹 PwC는 메타버스가 AR(증강현실) 또는 VR(가상현실) 시장에 미칠 직·간접적 파급효과까지 모두 고려할 경우 10배에 달하는 시장 성장을 보일 것으로 기대했다.

김영우 SK증권 연구원은 보고서를 통해 “2010년부터 성장한 B2C 게임, 생활·소통 메타버스 플랫폼이 2020~2021년 들어 주목받는 추세”라며 “2021년 이후부터 B2B, B2G 영역의 성장이 가세하면서 메타버스 성장은 가파른 성장성을 기대할 수 있을 것으로 전망된다”고 내다봤다.

업계 관계자는 “시대가 시대이다 보니 기업들이 메타버스 시장에 발을 속속 들이고 있다”며 “변화하는 시대에 맞춰 MZ세대 소비자들은 물론 직원들과의 소통을 위해 기업 간 메타버스 경쟁은 더욱 치열해질 것”이라고 말했다.

Tag#유통업계#메타버스
인사이트코리아, INSIGHTKOREA
출처 : 인사이트코리아(http://www.insightkorea.co.kr)


TECH웨이브] 꿈과 삶이 공존하는 메타버스의 세계

  • 기자명 김경한 기자 

현실과의 경계를 허무는 21세기 성장동력

[테크월드뉴스=김경한 기자] 최근 산업계뿐만 아니라 문화계나 교육현장에서도 빠르게 확산되는 트렌드가 있다. 바로 ‘메타버스’라는 개념이다. 메타버스는 가상, 초월을 의미하는 ‘메타(Meta)’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universer)’의 합성어로, 아바타가 현실 세계의 자신을 대신해 사회·경제·교육·문화 활동을 하는 3차원 가상 공간을 뜻한다. 최근에는 여야 대선주자가 메타버스를 국민과의 소통의 장으로 이용하면서 정치 활동도 포함되는 추세다. 각광받고 있는 메타버스에 대해 살펴봤다. 

 

 

현실과의 경계를 허무는 초월 세계

 

메타버스와 아바타라는 용어는 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 1992년 공개한 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 처음 사용됐다. 이후 미국 비영리기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)가 2007년 발표한 ‘메타버스 로드랩’에서 메타버스의 범주를 ▲가상현실)(VR) ▲증강현실(AR) ▲라이프 로깅(Life Logging) ▲거울 세계로 세분화했다. 이와 함께 ASF는 메타버스를 현실 세계의 대안 또는 반대로 보는 이분법에서 벗어나, 현실 세계와 가상 세계의 교차점으로 이해할 것을 제안했다. 이에 대해 오연주 한국지능정보사회진흥원(NIA) AI·미래전략센터 책임연구원은 ‘메타버스가 다시 오고 있다’ 보고서를 통해 “일부 용례에서 메타버스와 가상 세계를 동일한 개념으로 간주하고 있으나, ‘메타버스 로드맵’의 지속적인 영향력으로 현실 세계와 가상 세계가 융합되는 현상으로 보는 것이 일반적”이라고 밝혔다. 

 

 

 
SF소설 ‘스노 크래시’ 표지

최근 MBC 예능프로그램 ‘놀면 뭐하니’에서 국민 MC 유재석이 유행시킨 ‘부캐(부캐릭터)’처럼 메타버스에선 우리를 대신할 아바타가 현실과의 경계를 허무는, 혹은 융합된 세계가 펼쳐지는 것이다. 이 개념에 가장 근접한 범주가 인간의 신체, 감정, 경험 등의 정보를 기록하고 가상의 공간에 재현하는 ‘라이프 로깅(Life Logging)’이다. 

이런 양상은 최근 사회 전반에서 발견되고 있다. 순천향대학교가 메타버스에서 입학식을 개최했으며, 건국대학교가 온라인 가상현실 축제 ‘콘택트(KON-TACT)’를 개최하는 등 교육계의 움직임이 활발하다. 산업계에선 LG화학이 메타버스 플랫폼을 활용해 신입사원 교육 연수를 진행했고, 부동산 앱 서비스 업체 ‘직방’이 메타버스 안에서 직원 출퇴근을 실현하고 있다. 포트나이트에서 진행한 보이그룹 방탄소년단(BTS)의 신곡 ‘다이너마이트’ 뮤직비디오 공개와 제페토에서 진행한 걸그룹 블랙핑크의 팬 사인회는 현실과의 경계를 허무는 대표적인 메타버스 문화 활동이다. 

 

 

메타버스가 대세인 이유

닐 스티븐슨의 소설 속 메타버스에서는 정보 제공이 텍스트로 이뤄진다. 1990년대 초는 PC통신이 유행할 시기이니 그럴 법도 하다. 오히려 그 시기에 메타버스와 아바타라는 개념을 발상했다는 점에서 작가의 상상력에 놀라게 된다. 실제로 닐 스티븐슨은 이 소설을 쓰기 위해 웨슬리언 대학의 스티브 호스트 박사에게 뇌와 컴퓨터에 대한 조언을 얻었다고 한다. 하지만 PC통신이 주류이던 당시에 메타버스와 아바타라는 개념을 대중들이 받아들이기엔 너무 앞선 것이었다. 

 

VR HMD(Head mounted Display)
 

따라서 2007년 ASF가 ‘메타버스 로드맵’을 발표하기 전까지 메타버스는 뚜렷한 성과가 없었다. 이로드맵 발표 후에는 메타버스 관련 논문수가 급증하는 등 다시 한 번 주목받았다. 윤기영 한국외국어대학교 겸임교수가 ‘메타버스와 미래전략’ 보고서에서 밝힌 구글 엔그램(Google Ngram) 분석에 따르면, 2008년에 전 세계 논문 발표수가 정점에 이르렀다. 하지만 이후 논문수가 지속적으로 감소하다가, 2016년 엔비디아에서 지포스 GTX 1070을 출시하면서 다시 한 번 메타버스는 회자되기 시작했다. 이 시기 전후로 삼성 기어 VR과 페이스북 오큘러스, HTC의 Vive 등의 머리에 착용하고 영상을 즐기는 VR HMD(Head mounted Display)가 상용화되기 시작했다. 

 

박선규 데이터킹 대표는 “VR 헤드셋을 컴퓨터와 연결하려면 최소 GTX 1070이 돼야 하기 때문”이라고 설명했다. 그러면서 “지난해부터 사회 전반적으로 메타버스가 유행하고 있는 이유는 GPU 성능뿐만 아니라, 컴퓨팅 파워, 클라우드, 5G 통신 기술이 함께 발전했기 때문”이라고 주장했다. 메타버스 내 아바타는 3D로 구현되기 때문에 많은 데이터량을 감당할 수 있는 이들 요소가 갖춰져야 한다. 코로나19로 인한 비대면 활동의 증가도 결정적 요소 중 하나다. 

메타버스가 소위 ‘뜨는’ 분야가 된 건 한 마디로 사람이 많이 모여들기 때문이다. 2006년에 설립한 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’가 지난해 3월 대규모 외부 자금조달을 위한 기업공개(IPO)가 아닌 직접 상장 방식으로도 295억 달러(약 34조 원)의 가치를 인정받으며 미국 뉴욕증권거래소(NYSE)에 상장했다. 2021년 5월 기준으로 570만 명의 동시 접속자수를 달성했고, 월 1억 6400만 명 이상의 활성 사용자를 보유하고 있기도 하다. 미국에선 16세 미만 어린이의 절반 이상이 로블록스를 즐기고 있다. 

 

사람이 몰리는 곳엔 돈도 몰리는 법. 로블록스의 대항마로 떠오른 제페토는 현재 전 세계 165개국에서 2억 명의 사용자를 확보하고 있으며, 10대가 전체 이용자의 80%를 차지하고 있다. 이들은 현재뿐만 아니라 미래의 충성고객이 될 가능성이 높다. 제페토(ZEPETO)는 2018년 8월 네이버의 자회사 스노우(SNOW)가 만든 3D 아바타 제작 애플리케이션으로, 지난해 5월 스노우에서 분사한 네이버제트에 속해 있다. 


 

로블록스 VS. 제페토

최근 대세로 자리잡은 메타버스의 주요 플랫폼으로는 로블록스와 제페토를 들 수 이다. 두 플랫폼을 사용해본 바로는 메타버스라는 개념에선 동일하지만 소비자 접근 방식에선 상당한 차이를 보인다는 점을 느낄 수 있었다. 우선 로블록스의 아바타는 마치 레고 인형처럼 상당히 단순화된 외형을 갖추고 있으며, 지형지물도 레고 형태와 유사하다. 로블록스에서 중요한 건 사용자의 게임 창작이다. 로블록스 스튜디오를 통해 누구나 게임을 만들 수 있는데, 코드를 활용하는 것이 기본이나 코드를 모르는 이들도 직관적으로 게임을 만들 수 있도록 무료 템플릿도 제공한다. 현재 로블록스 스튜디오로 제작된 게임 대부분은 미성년자에 의한 것이며, 연간 2000만 개의 게임이 제작되고 있다. 

 

로블록스의 인기게임 ‘Blox Fruits’
 

제페토는 좀더 커뮤니티와 팬덤 문화를 즐길 수 있도록 구성돼 있다. 물론 사용자들이 즐길 수 있는 캐주얼 게임도 상존하지만 아직까진 네이버제트가 직접 개발한 게임밖에 없다. 사용자들은 자신의 아바타를 통해 여러 게임을 즐기거나 다양한 테마의 가상공간에서 소통하고 있다. 로블록스에 비해 세련되고 좀더 사람의 형태를 갖춘 외형을 갖추고 있다. 제페토의 아바타들이 어찌 보면 바비인형에서 좀더 귀여운 면이 부각된 외모를 갖추고 있기에, 나만의 아바타를 꾸미거나 ‘옷 입혀주기 놀이’를 하기에 적합하다. 그래서인지 아이돌그룹 제작사 빅히트·YG·JYP로부터 170억 원 규모의 투자 유치를 이끌어내는 등 아이돌그룹 기획사와의 콜라보레이션도 활발히 진행되고 있다. 나이키와 구찌 등 글로벌 탑브랜드와의 제휴를 통해 다양한 패션 아이템을 출시하는 것도 같은 맥락에서 보면 된다. 

 

(좌측부터) 제페토 내 BTS의 ‘버터’ 뮤직비디오 가상 세트장 방문, 블핑(블랙핑크) 하우스 방문, 캐주얼게임 실행 모습

 

더 나아가 ‘제페토 스튜디오’라는 아이템 제작 툴을 통해 사용자들이 직접 아바타 의상이나 신발 등을 만들어 판매할 수 있고, ‘제페토 빌드업(Build-up)’ 툴을 활용해 상상하던 공간을 만들어 친구들을 초대하거나 기업과의 협업으로 수익을 올릴 수도 있다. 제페토에서 판매되는 아이템은 9억 건을 넘었으며, 이 중 80%는 일반 사용자들이 만든 것이다. 하지만 네이버제트가 올해부터 게임 기능에 집중해 하반기에는 제페토 스튜디오에 게임을 제작할 수 있는 기능도 내놓을 계획을 밝힘에 따라, 향후 두 거대 메타버스 플랫폼의 총성없는 전쟁이 예고되고 있다. 

 

 

현실 세계를 담는 메타버스의 확장성

로블록스와 제페토의 사례에서 살펴본 것처럼, 메타버스 내의 사용자들은 수동적 소비자로만 머물지 않고 자신의 창의력을 발휘해 능동적 생산자가 되길 주저하지 않는다. 

 

박선규 데이터킹 대표가 '360복셀에디터'를 이용해 직접 메타버스 내 건물을 만들고 있다

 

 

필자가 '360복셀에디터'로 직접 만들어본 건축물

데이터킹은 이런 메타버스 사용자의 특성을 살려 메타버스 내 건축물을 직접 만들 수 있는 3D VR 엔진 ‘360복셀에디터(Voxel Editor)’을 개발했다. 이 에디터의 메뉴는 포토샵과 3D 애니메이션 제작툴을 합친 것 같은 형태다. 좌측 상단에는 3D 조형물 제작 툴이, 그 하단에는 조형물의 색상 지정 팔레트가, 우측에는 레이어가, 하단에서 약간 우측으로는 3D 화면 회전 툴(정육면체)이 있다. 10분만 사용해 보면 사용법을 금방 익힐 수 있을 정도로 조작법이 간편하다. 박선규 대표는 “기존 메타버스 플랫폼에서 건축물을 만드는 것은 미리 정해진 템플릿을 배치하는 것에 불과하다면, 360헥사월드에선 사용자가 직접 건물의 모양과 색상을 지정해 만들 수 있다”라며 사용자의 능동적 생산에 집중했음을 강조했다. 

360복셀에디터로 완성한 건축물은 데이터킹의 메터버스 세계인 ‘360헥사월드’에 배치할 수 있다. 현재 ‘명동’과 ‘ARMY WORLD’ 두 개의 방을 개설했으며, ‘홍대거리’와 ‘인사동’은 추후 오픈 예정이다. 

 

현재 ‘맥도날드’가 입점한 360헥사월드 내 ‘명동’ 방 참가 모습
 

360헥사월드의 또 하나의 강점은 참여 방 수용인원이 최대 100명까지 가능하다는 것이다. 레고 블록 형식의 모델링을 추구하는 로블록스도 이 수준까지 가능하나, 좀더 복잡하고 세련된 모델링을 추구하는 제페토의 경우 20명 정도가 최대 수용인원인 것으로 알려져 있다. 이는 아바타, 건축물, 지형지물 등이 3D로 구현되기 때문에 방 하나에 전송되는 데이터량이 많기 때문이다. 예를 들어, 지난해 5000만 명의 사용자가 참여한 블랙핑크의 팬사인회는 30여 개 단위의 방이 개설됐으며, 사용자들은 이 기간 동안 각자 빈 방에 들어가 행사에 참여했다. 

박 대표는 “만약 개설한 방에 100명이 들어가 있더라도 서버 내에는 사실 2000명 이상이 대기하고 있는 상태다. 메타버스가 더 성장하려면 적어도 1000명은 들어와서 활동할 수 있는 환경이 갖춰져야 한다”라며 메타버스가 풀어야 할 숙제를 제시했다. 

 

또한, 메타버스 내에서 발생할 수 있는 범죄를 현실 세계의 법이나 제도를 그대로 적용해 처벌할 수 있는지의 여부와 메타버스 내에서 발생하는 개인정보 수집 및 활용에 대한 법적·윤리적 문제도 해결해야 할 과제다. 아직까지 VR HMD가 메타버스 내에서 문서를 읽기에는 화소가 낮다는 문제도 있다. 윤기영 한국외국어대학교 겸임교수는 그의 보고서에서 “가상현실과 증강현실 공간에서 완전히 몰입하기 위해서는 모래알 같은 화소가 눈알 안에서 꺼끌리지 말아야 한다. 인간의 나안 수준 해상도는 한쪽 눈에 9600x9000 픽셀로 약 9000만 화소에 달한다”며 현재 400만 화소에 지나지 않은 VR 기기의 기술 발전이 시급함을 지적했다. 

 

데이터킹은 360헥사월드 외에도 다양한 메타버스 서비스를 제공하고 있다. 150여 개의 국공립박물관 전시회를 온라인으로 옮겨놓은 ‘360 VR 뮤지엄’과 온라인 3D 전시 솔루션 ‘360엑스콘(XCON)’이 그것으로, 이는 메타버스의 범주 중 가상현실에 속한다. 360엑스콘은 가상 전시장 템플릿에 이미지와 영상을 자유롭게 업로드할 수 있기 때문에, 고객 입장에선 신제품 출시 후 온라인 전시물을 즉시 교체할 수 있는 이점이 있다. 

메타버스는 데이터 산업으로 귀결된다. 박선규 대표는 “메타버스에서 발생하는 데이터량은 어마어마하기 때문에 이를 모으면 빅데이터가 된다. 데이터킹에선 이걸 시각화해서 보여준다”라며 메타버스는 데이터 기반의 미래 산업이라고 역설했다. 더불어 “메타버스에서 발생하는 이벤트, 트래픽 등을 잘 분석하면 오프라인 환경에서의 개선사항을 파악할 수도 있다”고 밝혔다. 

 

데이터킹의 메타버스 내 데이터 분석 예시
 

데이터킹은 고객을 위해 다양한 데이터 분석 도구를 제공한다. 이 분석도구로는 ▲방문자 댓글 관리, 전시장 방문 이벤트 쿠폰 발행, 데이터 출력 PDF 등을 제공하는 ‘관리자 기능’ ▲조회, 방문, 참여도를 확인할 수 있는 ‘방문통계’가 있다. 데이터킹은 이런 서비스를 통해 비즈니스와 비즈니스를 연결하는 B2B 마케팅을 지원함으로써 메타버스의 사업영역을 넓혀 가고 있다. 

박 대표는 “메타버스는 시간과 공간의 제약이 없고 국경이나 남녀 성별에 대한 개념이 없다”라며 무한대에 가까운 메타버스의 확장 가능성을 높게 평가했다. 그는 “데이터킹의 회사 비전인 ‘Metaverse, Wow! Anywhere, Any go with’에서 알 수 있듯, 메타버스는 사용자들에게 어떤 장소든 방문할 수 있고 사람들에게 감탄을 일으키는 사명을 지니고 있다”라며 스마트폰 이후 뚜렷한 킬러 콘텐츠가 없던 세계 경제에 새로운 활력을 불어넣을 성장동력임을 시사했다.<김경한 기자>